班布里行纪

谨以感恩之心,怀孺孩童心性

嗨,我是唐小引 (@唐门教主),英文名:Banbury Tang,取自英国牛津郡的 Banbury。爱开发但技术渣,爱写文但太随性,喜欢读古龙书,经常逛 GitHub,极度热爱清蒸鲈鱼,并终于自力更生地学会了这道菜。


VR 应用开发遍地走的日子还有多远?

从上世纪 60 年代美国计算机科学家 Ivan Sutherland 发明的第一款真正意义上的虚拟现实头盔,到 Facebook 以 20 亿美元收购“虚拟现实之眼”Oculus Rift,大批厂商与开发者开始投身 VR 项目研发,其中最具代表性的莫过于 Google、微软、三星、索尼、HTC 等。而国内 VR 硬件厂商更是数不胜数,较知名的有暴风、乐相大朋、灵镜、蚁视、乐视等。

“达摩克利斯之剑”般的虚拟现实头盔

“达摩克利斯之剑”般的虚拟现实头盔

行业的火热引发了资本的躁动,大量风险资本以风卷残云之势入侵了 VR/AR 产业投资。但在硬件发展一派欣欣向荣之下,VR/AR 却亟需应用与内容的夯实。据统计,目前国内生产 VR 设备的公司超过 150 家,但专业级内容提供商却只有 10 家左右。而经过五十多年的发展演进,时至今日,却依然没有完整的 VR OS 出现,硬件与内容都是各自为战。

Virtual Reality Landscape,来源:VB Profiles

更有 CNET 资深编辑 Scott Stein 撰文《2016 VR, meet 1993 VR》表示,上世纪 90 年代,电影《割草者(Lawnmower Man)》里充斥着对虚拟现实的担忧,《侏罗纪公园(Jurassic Park’s)》的科研实验室里有一个 VR 系统,甚至《Murder She Wrote》里都有一个虚拟现实场景。但是对比 1993 年与 2016 年,VR 发展情况仍然存在很多相似。比如,放在普罗大众面前,充分体验过 VR 的人并不多;硬件在人脸上并不能像眼镜那样自然;虚拟现实头盔也是昂贵的,于是,就有如游戏主机等的制造商开始宣称会有一个大众所能承受的价格,然而,1993 年,Sega VR 从未兑现过的诺言就是很好的例子。

Popular Science 杂志 1993 年 6 月刊封面与《时代》杂志 2015 年 8 月刊封面对比

那么,在上世纪遇冷而如今风生水起,人体工学依然是致命问题的 VR 设备何时能如智能手机般普及?VR 应用开发与内容制作遍地走的日子还有多远?

价格的昂贵与内容的匮乏造成了 VR 的叫好不叫座

事实上,上面的两个疑问是笔者前几天刚刚问过虚拟现实业内人士的问题。在 VR 大热的今天,许多公司都将 VR 的关注焦点投放在硬件设备上,而大多数人也都是从接触硬件开始了解这个行业,也就直接导致 VR 应用开发的盛行主要面临这样两个问题:设备要么昂贵要么糙,并且还不普及;又没有一个像苹果 App Store 那样赚钱的生态系统平台。目前在 VR 应用商店方面,Oculus VR Share、VRapps、WEARVR 等已较为成熟,但距离 App Store 的量级,依然任重而道远。

Oculus VR Share

同时,上文也提到,在 VR 领域,硬件和内容各自为战,VR 生态尚未养成,人们在大谈特谈虚拟现实各种产业情况的时候,却对其核心技术与内容研发表示茫然,拼产品拼价格,靠几个 Demo 来谈用户体验。许多公司及团队便从游戏、视频、广告等入手,去做品牌内容或 UGC 产出等免费娱乐内容,降低业余 VR 创作的门槛,但从质量上远远无法与专业级内容相媲美。

Giant Cop

而在此之中,游戏可以说占比最高,比如总部位于美国加州的游戏工作室 Other Ocean Interactive 开发了一款名为《Giant Cop(巨型警察)》的 VR 游戏,玩家可以操纵巨型警官的“上帝之手”抓起罪犯扔到警察局里,该款游戏将上线 HTC Vive。而国内,盛大游戏除了多笔 VR 投资之外,也在着手推出游戏的 VR 版本,完美世界在尝试将游戏 VR 化,乐动卓越与暴风合作开发 VR 游戏,触控也在进行 VR 游戏的布局。笔者前几天刚借用朋友的暴风魔镜体验了一把游戏操控,虽然游戏类型乏善可陈,也会有晕眩等问题,但沉浸式游戏体验的确妙不可言,至少,当一波僵尸往身上爬时,那个胆战心惊和恶心劲儿直接造成了心理阴影。

Dean Hall

另一方面,昂贵的硬件让许多人望而却步,欧美著名游戏开发者 Dean Hall 也表示,VR 硬件就像昂贵的 Wii 主机,目前只适合探索,还不适合投入全力。Dean 在Reddit上写道:“我觉得它就是一个非常昂贵的 Wii,任天堂的 Wii 之所以成功,是因为它提供简单、有趣而且可以用比较低的成本让人们负担的起的游戏体验,我们不知道什么样的游戏可以大卖,整个市场究竟有多大,我们不知道的问题太多了。”

显而易见,价格的昂贵与内容的匮乏造成了 VR 的叫好不叫座。当然,撇去产品质量与使用体验,国内 VR 设备的价格其实相对便宜,但为什么即便如此仍然没人买账?说到底就是还没有能让用户心甘情愿地掏钱去买 VR 设备来享受,和智能手机等一样,VR 需要一个完整的生态链。

腾讯布局 VR

在此背景之下,Oculus、HTC 等一边与内容厂商进行合作,自己制作优质的内容,也都投入千万美金鼓励开发者进行 VR 应用及内容制作。举个例子,微软在不久前发布了 HoloLens 模拟器,以帮助开发者无需花费 3000 美元去购买硬件设备,即可直接对自己所开发的 HoloLens 应用进行测试。而国内如腾讯更是来了一场走心的“未来已来”的 VR 全球开发者招募计划,从账户系统、社交系统、分发平台、支付平台四个方面给予开发者资源支持,推动游戏、影视、社交、地图等各个方面的 VR 内容产出。

后继不足:业内统一标准、完整操作平台的缺失

除了以上两大问题之外,各自为营的 VR 平台不仅拖慢了整个行业产业链成熟的进度,更是没能诞生一个完整的操作系统。另一方面,也极度缺少一个统一的标准。不久前,Mozilla 和 Google Chrome 联合发布 WebVR API 1.0 版本,包含了 VR 专用的渲染与现实设备处理、WebVR 页面之间的遍历链接能力、桌面端和移动端兼容等,希望能够将浏览器中的虚拟现实内容开发实现标准化。

WebVR

而当下能够满足 AR/VR 设备流畅运转的传感器和芯片也属于稀缺品,据 NVIDIA 测算,2016 年全球仅有 1300 万台 PC 具备足以支持 VR 的图形处理能力。即使如 Mac 的性能都遭到了 Oculus 联合创始人 Palmer Luckey 的“鄙视”,公开表示“苹果什么时候发布一台好电脑,我们就支持它。”PC 运算能力尚且如此,移动更不用说,玩 VR 游戏严重的发热现象如何解决?

最后,来谈谈技术问题

在一次关于 VR 技术的讨论中,有人提出了这样的疑问:目前的 VR 技术难点、干货是否更多的是在硬件开发层面?而软件开发技术层面上并没有更多的特性技术。笔者并不认同这个观点,却因为自身能力有限也总结不出让人完全无法反驳深以为然的答案,从 3D 取景与建模、动作捕捉、计算机图形学、人体工程学到人机交互等,开发者们倾向于使用成熟的解决方案与游戏引擎来直接进行 VR 应用内容开发,但仍然存在许多问题横亘在开发者面前。

以上为笔者的个人见解,知识浅薄,如有不到,还请见谅与多多指教,希望能以此文抛砖引玉,与对虚拟现实软硬颇有研究的专家进行交流学习,非常感谢。

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