从上世纪 60 年代美国计算机科学家 Ivan Sutherland 发明的第一款真正意义上的虚拟现实头盔,到 Facebook 以 20 亿美元收购“虚拟现实之眼”Oculus Rift,大批厂商与开发者开始投身 VR 项目研发,其中最具代表性的莫过于 Google、微软、三星、索尼、HTC 等。而国内 VR 硬件厂商更是数不胜数,较知名的有暴风、乐相大朋、灵镜、蚁视、乐视等。
行业的火热引发了资本的躁动,大量风险资本以风卷残云之势入侵了 VR/AR 产业投资。但在硬件发展一派欣欣向荣之下,VR/AR 却亟需应用与内容的夯实。据统计,目前国内生产 VR 设备的公司超过 150 家,但专业级内容提供商却只有 10 家左右。而经过五十多年的发展演进,时至今日,却依然没有完整的 VR OS 出现,硬件与内容都是各自为战。
更有 CNET 资深编辑 Scott Stein 撰文《2016 VR, meet 1993 VR》表示,上世纪 90 年代,电影《割草者(Lawnmower Man)》里充斥着对虚拟现实的担忧,《侏罗纪公园(Jurassic Park’s)》的科研实验室里有一个 VR 系统,甚至《Murder She Wrote》里都有一个虚拟现实场景。但是对比 1993 年与 2016 年,VR 发展情况仍然存在很多相似。比如,放在普罗大众面前,充分体验过 VR 的人并不多;硬件在人脸上并不能像眼镜那样自然;虚拟现实头盔也是昂贵的,于是,就有如游戏主机等的制造商开始宣称会有一个大众所能承受的价格,然而,1993 年,Sega VR 从未兑现过的诺言就是很好的例子。
那么,在上世纪遇冷而如今风生水起,人体工学依然是致命问题的 VR 设备何时能如智能手机般普及?VR 应用开发与内容制作遍地走的日子还有多远?
价格的昂贵与内容的匮乏造成了 VR 的叫好不叫座
事实上,上面的两个疑问是笔者前几天刚刚问过虚拟现实业内人士的问题。在 VR 大热的今天,许多公司都将 VR 的关注焦点投放在硬件设备上,而大多数人也都是从接触硬件开始了解这个行业,也就直接导致 VR 应用开发的盛行主要面临这样两个问题:设备要么昂贵要么糙,并且还不普及;又没有一个像苹果 App Store 那样赚钱的生态系统平台。目前在 VR 应用商店方面,Oculus VR Share、VRapps、WEARVR 等已较为成熟,但距离 App Store 的量级,依然任重而道远。
同时,上文也提到,在 VR 领域,硬件和内容各自为战,VR 生态尚未养成,人们在大谈特谈虚拟现实各种产业情况的时候,却对其核心技术与内容研发表示茫然,拼产品拼价格,靠几个 Demo 来谈用户体验。许多公司及团队便从游戏、视频、广告等入手,去做品牌内容或 UGC 产出等免费娱乐内容,降低业余 VR 创作的门槛,但从质量上远远无法与专业级内容相媲美。
而在此之中,游戏可以说占比最高,比如总部位于美国加州的游戏工作室 Other Ocean Interactive 开发了一款名为《Giant Cop(巨型警察)》的 VR 游戏,玩家可以操纵巨型警官的“上帝之手”抓起罪犯扔到警察局里,该款游戏将上线 HTC Vive。而国内,盛大游戏除了多笔 VR 投资之外,也在着手推出游戏的 VR 版本,完美世界在尝试将游戏 VR 化,乐动卓越与暴风合作开发 VR 游戏,触控也在进行 VR 游戏的布局。笔者前几天刚借用朋友的暴风魔镜体验了一把游戏操控,虽然游戏类型乏善可陈,也会有晕眩等问题,但沉浸式游戏体验的确妙不可言,至少,当一波僵尸往身上爬时,那个胆战心惊和恶心劲儿直接造成了心理阴影。
另一方面,昂贵的硬件让许多人望而却步,欧美著名游戏开发者 Dean Hall 也表示,VR 硬件就像昂贵的 Wii 主机,目前只适合探索,还不适合投入全力。Dean 在Reddit上写道:“我觉得它就是一个非常昂贵的 Wii,任天堂的 Wii 之所以成功,是因为它提供简单、有趣而且可以用比较低的成本让人们负担的起的游戏体验,我们不知道什么样的游戏可以大卖,整个市场究竟有多大,我们不知道的问题太多了。”
显而易见,价格的昂贵与内容的匮乏造成了 VR 的叫好不叫座。当然,撇去产品质量与使用体验,国内 VR 设备的价格其实相对便宜,但为什么即便如此仍然没人买账?说到底就是还没有能让用户心甘情愿地掏钱去买 VR 设备来享受,和智能手机等一样,VR 需要一个完整的生态链。
在此背景之下,Oculus、HTC 等一边与内容厂商进行合作,自己制作优质的内容,也都投入千万美金鼓励开发者进行 VR 应用及内容制作。举个例子,微软在不久前发布了 HoloLens 模拟器,以帮助开发者无需花费 3000 美元去购买硬件设备,即可直接对自己所开发的 HoloLens 应用进行测试。而国内如腾讯更是来了一场走心的“未来已来”的 VR 全球开发者招募计划,从账户系统、社交系统、分发平台、支付平台四个方面给予开发者资源支持,推动游戏、影视、社交、地图等各个方面的 VR 内容产出。
后继不足:业内统一标准、完整操作平台的缺失
除了以上两大问题之外,各自为营的 VR 平台不仅拖慢了整个行业产业链成熟的进度,更是没能诞生一个完整的操作系统。另一方面,也极度缺少一个统一的标准。不久前,Mozilla 和 Google Chrome 联合发布 WebVR API 1.0 版本,包含了 VR 专用的渲染与现实设备处理、WebVR 页面之间的遍历链接能力、桌面端和移动端兼容等,希望能够将浏览器中的虚拟现实内容开发实现标准化。
而当下能够满足 AR/VR 设备流畅运转的传感器和芯片也属于稀缺品,据 NVIDIA 测算,2016 年全球仅有 1300 万台 PC 具备足以支持 VR 的图形处理能力。即使如 Mac 的性能都遭到了 Oculus 联合创始人 Palmer Luckey 的“鄙视”,公开表示“苹果什么时候发布一台好电脑,我们就支持它。”PC 运算能力尚且如此,移动更不用说,玩 VR 游戏严重的发热现象如何解决?
最后,来谈谈技术问题
在一次关于 VR 技术的讨论中,有人提出了这样的疑问:目前的 VR 技术难点、干货是否更多的是在硬件开发层面?而软件开发技术层面上并没有更多的特性技术。笔者并不认同这个观点,却因为自身能力有限也总结不出让人完全无法反驳深以为然的答案,从 3D 取景与建模、动作捕捉、计算机图形学、人体工程学到人机交互等,开发者们倾向于使用成熟的解决方案与游戏引擎来直接进行 VR 应用内容开发,但仍然存在许多问题横亘在开发者面前。
以上为笔者的个人见解,知识浅薄,如有不到,还请见谅与多多指教,希望能以此文抛砖引玉,与对虚拟现实软硬颇有研究的专家进行交流学习,非常感谢。